|
Загрузите в рабочее пространство Maya базу
данных dreamWalk.mb и откройте редактор
выражений (expression editor) и редактор сценариев (script
editor).

Замечание:
В правой части поля прокрутки у вас есть три
кнопки- "setKey" - установить ключ,
"delKey" - удалить ключ, и "delAttrKeys"
- удалить все ключи атрибута.

Проверьте работу сценария. Если все в
порядке, то вы увидите идущий скелет.
Давайте рассмотрим некоторые параметры в
окне и их значение:
walk freq: это самый главный параметр,
определяющий частоту цикла ходьбы. Когда он
установлен в ноль, скелет стоит на месте.
walk jar jar: это дань фильму "STAR WARS: EPISODE I".
Плечи скелета дергаются при ходьбе, как у
персонажа JarJar Binks.
walk run: этот параметр нужен, чтобы задать
расстояние ноги от пола. Когда он сброшен в
ноль, скелет касается земли, а когда он
равен 1, то ноги летят над землей.
hand bounciness: пусть руки раскачиваются не
синхронно с походкой, а иначе, как это
бывает при игре в баскетбол. Если вы хотите,
чтобы руки качались синхронно с шагом,
установите этот параметр равным той же
величине, что и walk freq.
Замечание: hand bounciness- это
единственный параметр, который работает
даже при нулевом значении walk freq.
hand beat: этот атрибут напоминает walk run, но
обладает прямо противоположным действием.
Когда он сброшен в ноль, руки ничего не
касаются, а когда установлен в единицу, руки
касаются пола, так, как будто вы шлепаете
ладонями по столу, или катаетесь на лыжах.
Вы увидите это позднее в цикле бега на лыжах.
Я предлагаю вам пару минут поиграть с
параметрами, чтобы лучше понять их функции.
Бег на лыжах
Теперь, когда вы уже поняли, как обращаться
с пользовательским интерфейсом, попытаемся
изобразить нечто более сложное. Параметры
позволяют описать вам практически любое
движение, то есть вы, например, можете
сдвинуть ноги вместе или двигать руками
независимо, или еще что-нибудь, что вам
заблагорассудится.

В этом руководстве будет показано, как
проще всего создать синхронизированный
цикл.
Загрузите сцену и откройте ее
пользовательский интерфейс.
Установите параметр walk freq=0. Это поможет
вам поставить скелет в нужную позу. Вы
можете настроить персонаж даже, когда он
движется, но это может оказаться сложнее.
Установите следующие значения параметров:
Теперь установите walk freq в ненулевое
значение по вашему усмотрению и запустите
время.
Замечание: Не забудьте установить то же
значение для параметра hand bounciness, чтобы
синхронизировать движения рук и ног.
Установите значение hand beat равным нулю,
что означает, что руки будут касаться земли.
Однако, у персонажа будет довольно странная
для лыжника поза. Он будет слишком негибким,
хотя это можно исправить. Для этого нужно
задать новое выражение в "move expression".
Вы можете внести дополнения в "move expression"
или создать новое выражение, если это вам
показалось слишком запутанным. В любом
случае, это сработает.
float $ski = sin(time *$var) *10;
body.rotateZ = $ski;
control.sholdRot = $ski;
control.hipsRot = $ski;
Отредактируйте новое выражение. Запустите
время и убедитесь в том, что теперь лыжник
стал выглядеть лучше. Дальше можно
поэкспериментировать.
|