|
Определения, перечисленные ниже, не
охватывают полностью всех компонентов
пользовательского интерфейса Maya. Здесь
приведено все самое основное - инструменты
и операции, которые вы чаще всего будете
использовать во время работы с Maya.
Во время работы с уроками этого туториала
Вам придется работать с большинством из
приведенных ниже инструментов, редакторов,
окон и операций, так что, если Вам нужно
немного освежить свою память, Вы всегда
можете вернуться к этому списку и получить
необходимую информацию.
Главное окно Maya
Следующие элементы являются общими для
всех сессий работы Maya, и всегда выводятся на
экран каждый раз, когда Вы запускаете Maya.
Установки меню
В Maya присутствуют четыре основных
установки меню. Когда Вы выбираете
определенную установку из Status Line
выпадающего меню, меню, которые находятся в
главном меню, содержат инструменты и
процедуры, актуальные соответственно
выбранной установке меню. Итак, переходим к
самим установкам меню.
Animation (анимация). Содержит
всевозможные меню для установки ключевых
кадров, создания связей, анимации пути и
ограничений. Натягивание кожи и работа с
инверсной кинематикой скелета, так же, как и
меню, содержащие работы с деформаторами
также относятся к этому набору меню.
Modeling(моделирование). Содержит меню для
создания кривых и поверхностей, а также
меню работы с полигонами и инструменты
редактирования.
Dynamics (Динамика). Содержит меню для
работы с частичками (Particles), создания
жестких и мягких тел (Rigid и Soft Body), а также
инструменты редактирования. Меню Эффектов (Effects)
содержит множество инструментов для работы
с уже готовыми динамическими эффектами и
примеров, демонстрирующих, что можно
сделать с помощью инструментов Dynamics.
Rendering (Рендеринг). Содержит меню для
создания освещения, работы с материалами, а
также инструменты для накладывания текстур.
Набор инструментов и меню Paint Effects также
находятся здесь.
Общие меню
Эти первые шесть меню слева являются
общими для всех наборов меню (File, Edit, Modify,
Display, и Window). Когда Вы пользуетесь различными
наборами меню, эти шесть меню остаются
прежними.
Mini Bar
Mini Bar содержит такие часто используемые
инструменты, как Selection, Move(или translate), Rotate, Scale,
Show Manipulator Tool, и Currently Active Tool. Для этих
инструментов можно использовать горячие
клавиши. В таком же порядке: QWERTY.
Status Line (строка состояния)

Поместите указатель мыши над иконкой, не
нажимая на нее, и на экране покажется он-лайн
подсказка, содержащая имя объекта. Названия
иконок , слева направо согласно Status Line.
- Menu sets - Наборы меню
- Create a new scene - Создать новую сцену
- Open a scene - Открыть сцену
- Save the current scene - Сохранить сцену
- Show/hide the selection set icons - Показать/скрыть
иконки выбора
- Select by hierarhy and combinations - выбрать по иерархии
и комбинациям
- Select by object type - выбрать по типу объектов
- Select by component type - выбрать по типу
компонентов
- Set the object selection mask (выпадающее меню)-
установить маску выбора объекта
- Pick masks - снять маски
- Lock/unlock current selection - закрыть/открыть
текущий выбор
- Snapping: Grid, Curve, Point, View Planes - Быстрое
создание решетки, кривых, точек,
плоскостей видов.
- Make selected object live - оживление выбранного
объекта
- Input and Output operations lists ввод и вывод списка
операций
- Turn construction history on/off - включить/выключить
историю создания
- Render into a new Render View window. - Отрендерить в
новое Render View окно
- Set the field entry mode(выпадающее меню)
Установить field entry режим
Layer Bar (Панель слоев)
Чтобы увидеть Layer Bar, выберите Display>UI
Elements> Layer Bar и включите эту опцию. Layer Bar
отвечает за создание слоев и показывает
кнопки. Слои в Maya - очень мощный инструмент
для наведения порядка на экране и для сбора
объектов Вашей сцены. Щелкая на самой левой
кнопке Layer Bar, Вы можете создать новый слой .
Слои взаимно эксклюзивны, то есть объект
может присутствовать только на одном слое
одновременно. По щелчку правой кнопки мыши
на слое в Layer Bar выводится меню, с помощью
которого Вы можете можете управлять
содержимым слоев следить за
характеристиками объектов.
В Maya существует несколько способов работы
со слоями. Некоторые художники считают, что
при компоузинге слои просто незаменимы. Они
советуют при подготовке к компоузингу
помещать все объекты заднего плана в один
слой, объекты, находящиеся в центре сцены - в
другой слой, а объекты, находящиеся на
переднем плане - в еще один слой.
Shelf (Полка)
Полка в Maya состоит из двух отделений -
отделение Mini-Bar слева и определяемая
пользователям часть, или, другими словами,
место для хранения "избранных"
инструментов, справа.
Time Slider (слайдер времени)
Кнопки Time Slider отвечают за воспроизведение,
паузу, перемотку, и некоторые другие
операции, связанные с установкой ключевых
кадров. Из Time Slider Вы можете установить
текущий кадр, а также следующий и
предыдущий, из следующего ключевого кадра
для выделенного объекта.
- Удерживая левую кнопку, протащите мышь,
очищая текущее время.
- Удерживая Shift и левую кнопку мыши,
выделите период времени, (который
выделяется при этом красным цветом.). Этот
участок времени впоследствии может быть
moved around the time slider - in effect, moving keyframes around as a group.
- Щелчок правой кнопкой мыши в главной
области time slider выводит на экран меню с
возможными предполагаемыми действиями.
Например, Вы можете скопировать и
вставить выделенную область ключевых
кадров в time slider или в другой объект.
Range Slider (слайдер диапазона)
Range Slider содержит дополнительные опции
управления аттрибутами анимации. Вы можете
установить диапазон кадров анимации в
сцене, и, расширяя или сужая Range Slider, Вы
фокусируетесь на отдельных диапазонах
Ваших кадров.
Кнопки в правой части Range Slider позволяют
Вам выделить текущий персонаж, и включить
или выключить Auto Keyframing. Щелкнув на самой
правой кнопке, Вы выведете на экран окно Animation
Timeline and Playback Preferences, в котором Вы можете
поменять установки Maya, заданные по
умолчанию.
Command line (коммандная строка)
Это консоль MEL для встроенного языка
Maya и является встроенным скриптовым языком
Maya. Командная строка расположена прямо над
Help Line. Она представляет собой одну строку, в
которой Вы можете видеть и писать MEL
комманды.
Левая часть коммандной строки - текстовое
поле, куда Вы вводите MEL комманды. В правой
части отображается последняя набранная
строка реакции MEL, которую можно видеть в
Script Editor.
Самая правая кнопка на командной строке
открывает Script Editor. (Информацию о том, как
использовать MEL и Script Editor можно найти в
главе Maya Embedded Language (MEL)).
Help Line (строка подсказки)
Help Line расположена внизу главного окна. Help
Line - очень полезная вещь, особенно для
новичков. Здесь показывается справочная
информация о инструментах, с которыми Вы в
данный момент работаете.
Когда Вы подводите мышь к элементу
интерфейса, информация, описывающая этот
элемент, отображается в Help Line. Когда Вы
работаете с определенной командой или
инструментом, Help Line предлагает Вам к
использованию наиболее вероятный
следующий инструмент, или дает полезные
советы по использованию текущего
инструмента.
Channel Box
Channel Box расположен в правой части главного
окна. Это элемент интерфейса, в котором Вы
можете посмотреть или изменить информацию
об узлах или атрибутах узлов. Если Вы
настроите Maya так, что Channel Box всегда будет на
экране (по умолчанию так оно и есть), то Вы
сможете быстро изменять атрибуты и сразу же
видеть результаты изменений. Для того,
чтобы закрыть Channel Box, выберите Display>UI
Elements>Layer Bar и выставьте off.
Верхняя часть Channel Box содержит основную
информацию о выбранных объектах. Это
атрибуты, отвечающие за положение объекта в
сцене. Остальные узлы, относящиеся к этому
объекту, расположены прямо под этой частью.
Узлы, связанные с формой (Shape nodes), несут
информацию, не относящуюся к
позиционированию объекта, масштабу и
вращению. Например, узел makeNurbCube
содержит информацию о ширине и длине по
отношению к высоте и относительное
положение в U и V направлениях эти атрибуты
можно редактировать и они анимируемы.
Также в Channel Box представлены относящиеся к
выделенному объекту узлы Input и Output.
Некоторые атрибуты в Channel Box содержат
выпадающие меню, из которых Вы можете
выбрать необходимые установки. Если Вы не
уверены, содержит ли атрибут меню, щелкните
на нем левой клавишей мыши, и узнаете
необходимую информацию.
СОВЕТ
- Чтобы в Channel Box и в Attribute Editor получить
доступ к выпадающему меню,
соответствующему атрибуту, с которым Вы
работаете, щелкните на атрибуте правой
кнопкой мыши.
- Чтобы редактировать сразу несколько
значений, выделите их, удерживая Shift, и
введите нужное значение - оно введется
сразу в несколько полей. Например, если
Вы хотите расположить объект в центре
вида, удерживая Shift, выделите аттрибуты
Translate X, Y, Z, наберите 0 и нажмите Enter.
Камеры (виды) (Cameras(views))
В Maya просмотр 3D сцены очень упрощен,
благодаря использованию видов камеры.
Считается, что сочетание комбинаций клавиш
и манипуляций мышью для управления камерой
в Maya наиболее удачно среди всех подобных
продуктов. По умолчанию новая сцена в Maya
содержит четыре камеры, или вида, - вид в
перспективе, и три ортогональных вида
Камера вида в перспективе
Этой камерой можно управлять почти также,
как кино- или видеокамерой. Это
единственная камера, которая может
вращаться вокруг объекта (двигайте мышь,
удеживая Alt и левую кнопку мыши.).
Ортогональные камеры.
Фронтальная, верхняя и боковая камеры
предоставляются по умолчанию. Эти камеры
показывают сцену без искажения вследствие
глубины сцены (vanishing line of sight), или
перспективы. Они используются для
аккуратного позиционирования объектов в
пространстве сцены, а для измерения
расстояний используется координатная
сетка.
Панели
Как только Вы станете свободно себя
чувствовать в Maya, наступит время, когда
некоторые окна или открытые редакторы
будут Вам просто мешать. Выберите Panels>Panel
меню на виде и выберите тип окна или
редактора, который вы хотите здесь
разместить. Посмотрите на следующий пример:

Чтобы вернуть ортогональные виды,
выберите в меню Panels>Panel каждого ненужного
окна названия необходимого ортогонального
вида.
Hotbox
Если Вы нажмете и отпустите клавишу
пробел, откроется Hotbox. Hotbox - это
централизованный heads-up дисплей для всех
меню Maya, которые содержат marking menus и зоны
взаимодействия, что здорово увеличивает
Вашу продуктивность.
Может потребоваться некоторое время, чтобы
привыкнуть к Hotbox, но когда Вы свыкнетесь с
ним, Вы увидите, сколько экранного
пространства может быть сэкономлено за
счет исчезновения необходимости в главном
меню.
Editors and windows (редакторы и окна)
В Maya Вы можете подгонять значения
атрибутов, изменять свойства инструментов
и сохранять их, и интерактивно наблюдать
результаты, получающиеся вследствие
внесенных изменений. Чтобы обеспечить
наибольшую эффективность, в Maya редакторы и
окна соответствуют друг другу. Например, не
имеет значения, с чем Вы работаете (со
светом, специальными эффектами, объектами,
полигонами и т.д.) - открывается
соответствующий Attribute Editor (редактор
атрибутов), Вы вносите необходимые
изменения, и смотрите, что получилось, на
видах. Далее описаны наиболее часто
используемые окна и редакторы Maya.
Attribute Editor
Attribute Editor - более детализированный вариант
Channel Box. Если Channel Box выводит только
сокращенный список анимируемых атрибутов,
то Attribute Editor выводит все атрибуты
выбранного узла или объекта.
Attribute Editor имеет в своем составе такие
элементы, как слайдеры, выпадающие меню, и
поддерживает drag-and-drop. Вкладки,
расположенные вверху Attribute Editor позволяют
Вам выбрать, с каким узлом Вы будете
работать. Элементы, которые отображаются в
теле Attribute Editor - это атрибуты,
ассоциированные с этим узлом.
Узел трансформации (Transform node)
Все объекты в Maya обладают узлом верхнего
уровня - Transform node. Этот базовый узел
используется для управления положением
объекта, поворотом и масштабом.
Все эти атрибуты называются атрибутами
трансформации (Transform Attributes).
Узел формы (Shape node)
Объекты также имеют узел второго уровня,
узел формы, в котором содержится информация
об истории создания объекта, свойствах
рендеринга и качестве изображения на
экране.
Другие узлы
Другие узлы, такие, как узлы текстур и
материалов, лучше всего редактировать в
Attribute Editor в связке с Hypershade/Visor.
Настройка интерфейса пользователя Maya
В меню Window>Settings/Preferences большинство
пунктов открывают ректоры, с помощью
которых Вы можете назначить наиболее часто
используемые Вами команды, и сохранить эти
установки. Вы можете сделать интерфейс Maya
еще более дружественным, и именно для Вас.
В этом меню Вы можете настроить цвета
интерфейса, перерасположить панели видов,
назначить горячие клавиши, и многое, многое
другое.
Окно Preferences
Свойства Maya находятся разнесены на
несколько групп - Interface, Display, Settings и Modules.
Когда Вы откроете окно Preferences (Window>Settings/Preferences>Preferences),
вы увидите категории (Categories) в левой части, и
опции, соответствующие категориям, справа.
Для настройки Maya просто выберите пункт меню,
введите значение или включите/выключите
опцию.
Например, в категории Interface, вы можете
выключить In Separate Window для Open Attribute Editor,
чтобы Attribute Editor не "плавал", когда Вы
нажимаете сочетание клавиш Ctrl-а.
Категория Interface/UI Elements
Категория Interface содержит опции, с
помощью которых Вы можете управлять
поведением пользовательского интерфейса.
Вы также можете добраться до этих меню и
опций из основного меню.
СОВЕТ
Когда Вы в первый раз запустите Maya,
войдите в меню Display>Ui Elements и
посмотрите, какие опции включены, а какие
выключены.
Сочетания клавиш
Кроме сочетаний клавиш, которые Вы можете
увидеть напротив пунктов меню, в Maya есть еще
некоторые комбинации, использование
которых ускоряет доступ к некоторым
операциям, которыми Вы пользуетесь при
работе с Maya.
Эти комбинации назначены по умолчанию.
Если Вы захотите, Вы сможете переназначить
эти комбинации так, как Вам удобно, с
помощью редактора горячих клавиш (Hotkey Editor) - Window>Settings/Preferences>Hotkeys.
Комбинации клавиш (по умолчанию) для
управления камерой.
В Maya реализована возможность управлять
камерой и видами. Для этого Вы будете
использовать мышь (левую и среднюю клавиши)
и клавишу Alt. Вот некоторые из этих
комбинаций.
- Орбитальное перемещение камеры:
Удерживая Alt и левую кнопку мыши
- Приближение/удаление камеры: Удерживая
Alt, среднюю и левую кнопку мыши
- Pan: Удерживая Alt и среднюю кнопку мыши
- Выбранный кадр: клавиша f
- Все кадры : клавиша a
Комбинации клавиш (по умолчанию) для
управления режимом показа изображения на
виде
- Нажатием клавиш 1,2, или 3 Вы
выбираете режим наибольшего или
наименьшего разрешения для сглаживания
выбранных NURBS объектов.
- Нажатием клавиши 4 включается режим
показа сетки(wireframe)
- Клавиша 5 - режим затенения без
текстур
- Клавиша 6 - режим затенения с
текстурами
- Клавиша 7 - режим затенения с
текстурами и освещением.
Комбинации клавиш (по умолчанию),
соответствующие инструментам
трансформации и манипуляторам
Эти клавиши очень легко запомнить - QWERTY.
Такой выбор очень просто объяснить -
наиболее часто используемые операции
поставлены в соответствие самым легко
находимым клавишам.
- Переместить (транслировать) - w
- Вращать - е
- Масштабировать - r
- Выбрать инструмент - q
- Специальные инструменты манипуляции - t
Постарайтесь приучить себя использовать
эти комбинации - это очень ускорит Вашу
работу в Maya.
Outliner
Есть два способа просмотреть содержимое
сцены в Maya: с помощью Outliner и с помощью
Hypergraph. Outliner выводит на экран содержимое
файла сцены в виде списка. Содержимое окна
Outliner разносится на несколько групп, если
объекты в группах входят в иерархию.
- Чтобы переупорядочить объект,
перетащите мышью, нажав среднюю кнопку
мыши (линия между другими объектами)
- Чтобы установить отношение предок-потомок,
перетащите мышью, нажав среднюю кнопку
мыши (lines outline parent)
- Чтобы расширить/сузить иерархию (Expand/Collapse
hierarchy), удерживая левую клавишу мыши,
нажимайте на клавиши + и -.
- Нажав правую кнопку мыши и выбрав пункт
меню, Вы можете вывести на экран узлы
формы.
- Чтобы выделить в списке несколько
объектов подряд, удерживая Shift и нажав
левую кнопку мыши, выберите верхний и
нижний объекты.
Hypergraph
Hypergraph показывает содержимое Вашей
сцены в окне - объекты выводятся в виде
прямоугольников, соединенных линиями. Два
способа просмотра содержимого сцены
описаны ниже.
Режим Hierarchy Scene
В этом режиме Вы можете просмотреть
объекты и их иерархии, почти так же, как в
Outliner, но в более свободной "планировке".
- Чтобы переупорядочить объект,
перетащите мышью, нажав левую кнопку мыши
(сначала выберите Options>Layout>Freeform Layout
из меню Hypergraph)
- Чтобы установить отношение предок-потомок,
перетащите объект мышью, нажав среднюю
кнопку, поверх другого объекта или группы
- Чтобы расширить/сузить иерархию (Expand/Collapse
hierarchy), удерживая правую клавишу мыши,
выберите из меню Expand или Collapse.
- Показать узлы формы Вы можете, выбрав Options>Display>Shape
Nodes в меню Options.
- Чтобы выделить несколько
соприкасающихся объектов, удерживая
левую кнопку мыши, очертите
прямоугольник вокруг нужных объектов.
- Чтобы выделить несколько
несоприкасающихся объектов, удерживая
левую кнопку мыши и Shift, выделите
каждый объект.
Режим Upstream и Downstream Connections
Этот режим позволяет Вам видеть поток
информации, которая передается из одного
узла в другой через атрибуты связей. Это -
практически то же самое, что и production line, где
каждый пакет информации путешествует между
узлами, каждый из которых выполняет над
этим пакетом информации определенные перед
тем, как передать следующему узлу в потоке.
Hypershade/Visor
Окна Hypershade и Visor используются для
построения текстур и материалов и
управления ими, для того, чтобы придать
сцене необходимый вид после рендеринга.
Несмотря на то, что эти пункты в
пользовательском интерфейсе "заявлены"
как отдельные элементы, чаще всего они
используются вместе и кажутся единым целым.
Hypershade
Часть Hypershade тандема Hypershade/Visor обладает той
же функциональностью, что и Hypergraph. Hypershade
представляет текстуры и материалы в таком
же виде, как Hypergraph представляет узлы и связи
между атрибутами.
Visor
В Visor Вы можете найти элементы сцены, или
внести в сцену новые, Visor поможет изменить
вид объектов уже после рендеринга. В Visor Вы
можете оперировать светом, камерами,
материалами и исходными
изображениями. Вы можете пользоваться Visor
для поиска и загрузки других элементов и
сцен, не связанных с текущим проектом.
Render Globals
Основные установки рендеринга
выставляются в окне Render Globals. В окне Render Globals
Вы можете выбрать наиболее подходящие
установки размера и разрешения для
отрендеренного изображения. Среди
регулируемых параметров - качество
сглаживания, качество рейтрэссинга,
размытие опции интерактивного фото-реалистического
рендерера (Interactive Photo-realistic Renderer, или IPR).
Render View(вид после рендеринга)
Render View - окно, в котором Вы проверяете, как
выглядит сцена после рендеринга. В этом
окне Вытакже используете IPR, интерактивный
фото-реалистический рендерер Maya.
Graph Editor
В Graph EditorВы управляете созданной ключевой
анимацией. Graph Editor показывает ключевую
анимацию в виде кривых, которые называются
animCurves.
Заключение
Если Вы, работая над другими уроками,
увидите, что Вам необходимо освежить знания,
возвращайтесь к этой главе.
Если Вы хотите узнать о чем-то побольше,
или чего-то не поняли, используйте
справочную систему Maya: Help>Library из главного
окна Maya. Чтобы найти необходимую информацию,
пользуйтесь поиском (Search и Index )в online-документации
по Maya .
Источник: A Taste of Maya
Перевод: ArtLogic
|