Главная

Интернет
сети
Windows
Linux
Bios
Koding
Hard
VIDEO
Sound
Soft
разное
реестр

карта сайта

фотоальбом

Web мастеру

Гостевая

друзья сайта

о сайте

 

 

Стр.  1  2

Моделирование уха

Ухо - один из наиболее сложных для моделирования объектов. Его свернутые хрящи с чередующимися выпуклостями и вогнутостями являются серьезным испытанием для разработчика.

Лучше всего представить себе ухо в виде цветка. Первые кривые в этом проекте будут выходить наружу из центра уха, огибать его наружный край и заканчиваться у головы (рис. 7-14-7-16).




Рис. 7-14. Первые четыре кривые уха на фоне затененного образца




Рис. 7-15. Первые восемь кривых образовывают внутреннюю и внешнюю поверхности уха




Рис. 7-16. Для большей детализации добавлено больше кривых

У каждой из кривых должно быть приблизительно одиннадцать точек. Кривые можно удваивать, или прорисовывать по отдельности, а затем перестраивать с шестью точками и степенью пять (прим. пер. - см. выше- чтобы было одинаковое к-во точек). Так вы получите нужное количество точек для получения наилучшей детализации (рис. 7-17).




Рис. 7-17. Четыре вида всех кривых, составляющих ухо.

Создайте лофт для всех кривых. Если у вас включено опция history, подгоните кривые так, чтобы они соответствовали форме уха (рис. 7-18). Изопарма, или кривая, соединяющая концы первоначальных кривых, будет проецироваться на поверхность головы на следующем шаге. Ее можно изменять только при включенной опции history.




Рис. 7-18. Создав лофт и включив опцию history можно подогнать форму кривых

После собственно моделирования уха, существует две возможности. Некоторые предпочитают просто прикрепить его к голове, избегая использования fillet blends. Как уже было отмечено выше, причина отказа от blends состоит в том, что они требуют дополнительного времени на обновление при рендеринге. При этом в граничных областях возникает заметное мерцание. Если области вокруг ушей не будет существенно деформироваться при анимации мимики, то не важно, используете вы blends, или нет. Если вы все таки решили воспользоваться fillet blends, то переходите к следующему шагу.

Поместите ухо на небольшом расстоянии от головы. Выберите изопарму или другую кривую, лежащую на внешней стороне уха как можно ближе к голове. Удвойте ее и немного увеличьте. Спрячьте все кроме головы и кривой, которую будете проецировать. Выберите увеличенную удвоенную кривую и голову, спроецируйте кривую на голову и вырежьте ограниченную этой проекцией область. Таким образом, в голове проделано отверстие, куда будет прикреплено ухо (рис. 7-19).




Рис. 7-19 вырежьте отверстие, куда будет прикреплено ухо.

Сделайте ухо видимым и выберите первую изопарму, ближайшую к голове. Затем выберите контур отверстия в голове и создайте blend между изопармой и головой (рис. 7-20).




Рис. 7-20. Выберите изопармы, которые будете смешивать.

Создайте fillet blend (рис. 7-21- 7-22)




Рис. 7-21. fillet blend




Рис. 7-22. Окончательный вариант уха после создания fillet blend

Как сделать глаза

В качестве глазных яблок можно использовать обыкновенные сферы. Вместо того, чтобы нанести радужку со зрачком на глазное яблоко в виде текстуры, вы можете захотеть сделать отдельно радужную оболочку, покрытую текстурой. Модель радужной оболочки может быть взята из образцов: следует выбрать горизонтальную изопарму и отделить ее от поверхности. Текстура для радужной оболочки может быть отсканирована или получена с применением фильтров в программе обработки изображений (рис. 7-23- 7-24).




Рис. 7-23. Радужная оболочка относительно невелика по сравнению с глазным яблоком




Рис. 7-24. После нанесения текстуры, продублируйте глаз и поместите во вторую глазницу

Более реалистичные модели глаза показаны на рис. 7-40- 7-41

Моделирование зубов и десен

Зубы можно представить просто в виде нескольких овалов. После создания лофта, замкните видимые края. Поскольку те края, которые будут помещены в десна, будут невидимы, можно оставить их открытыми. В самом деле, можно начать с моделирования одного зуба, а затем видоизменить его и получить пять -шесть других разновидностей зубов. Половинка верхних и нижних зубов дублируется и отражается для заполнения второй половины рта (рис. 7-25).




Рис. 7-25. Верхние зубы и десны и полный набор зубов и десен.

Десны моделируются очень просто. Сплайновая сфера (NURBS ) уплощается и делается вогнутой так, чтобы соответствовать ротовому отверстию. Затем эта сфера помещается рядом с корнями зубов так, чтобы охватить весь ряд. Когда десны помещены рядом с зубами, может возникнуть необходимость кое-что подправить.

Другой метод моделирования головы при помощи NURBS


Другой метод моделирования головы при помощи NURBS использует кривые, берущие начало в районе темени. Первая кривая определяет профиль. Она начинается на верхе черепа и спускается к шее через лоб, нос, губы и подбородок. Эта кривая может тянуться до поясницы или до самых ног. Если вы собрались моделировать голову вместе с торсом или сразу все тело, приготовьтесь к тому, чтобы потратить уйму времени на подгонку точек. Некоторые предпочитают концентрироваться только на одной части и моделируют голову, торс, ноги, руки и кисти рук по отдельности.

На рис. 7-26 показаны остальные вертикальные кривые. Этот метод удобен для создания век, однако, большая часть кривых при этом не совпадает по направлению с мускулами головы. Вокруг уголков рта также могут возникнуть лишние изопармы, что бывает чревато появлением складок. Становится труднее моделировать челюстную кость, поскольку кривые не совпадают по направлению с линией челюсти.




Рис. 7-26. Кривые начинаются на вершине головы.

После создания кривых для одной половины лица, они удваиваются, отражаются, и делается лофт. Другой возможностью является создание лофта для половины головы. Половина головы с лофтом затем удваивается и отражается, а затем обе половинки выравниваются друг относительно друга и скрепляются между собой. На рис. 7-27 показана голова с двумя выровненными половинками. Дополнительные изопармы указывают на места соединения половинок. Такой способ соединения половинок возможен и при первом методе моделирования.




Рис. 7-27. Лофт головы с вертикальными кривыми.

В следующей части обсуждается моделирование головы при помощи многоугольников. Как было отмечено выше, основной недостаток метода многоугольников состоит в том, что они не так хорошо деформируются при анимации и не дают такой гладкой поверхности при рендеринге.

Питер Ратнер - автор книги 3-D Human Modeling and Animation Он создал курс компьютерной анимации в James Madison University, где и преподает в настоящее время.

Оригинал: www.highend3d.com


перевод: ArtLogic

 

С вопросами, пожеланиями и предложениями обращайтесь по адресу

E-mail

ICQ: 262309330

05.08.2003

Идея и реализация: Астахов Николай

Свои статьи подходящие под общую тематику сайта можете присылать сюда.

Наиболее интересные из них будут помещены на сайте с обязательным указанием авторства.

Hosted by uCoz